도타 2 초보자용 가이드 -3 파밍과 정글

chocosobo

목차


1. 머릿말

드디어 나온 초보자용 가이드 3편입니다. 늦게나온 이유는 아가님 1등 희망회로 돌린 탓입니다. 어뜨케 18분대까지 나오는거지.

이번 편에서는 레인전에서 자주 지게될 뉴비들이 알아야할 파밍에 대한 내용입니다. 도타에서는 롤의 정글러 포지션이 없기 때문에 압박이 너무 심하거나 오히려 적을 강하게 압박하고 있을 때 정글에 들어가 파밍하기도 합니다.

하지만 혹시라도 시작부터 정글러 포지션을 하려하면 안됩니다. 1레벨부터 바로 정글링 가능한 영웅도 얼마 없고 그마저도 굉장히 느리며, 타이머가 1분이 되어야 처음으로 정글 크립이 생성되기에 그 전까지는 레인에 붙어있어야합니다. 그렇게 되면 아군들은 경험치 손해가 생겨서 레인이 어려워지는 요소가 늘어나므로 사전에 조율된 전략이 아니라면 해서는 안됩니다.


2. 파워게임

도타는 파워 게임입니다. 내가 약할 때는 교전을 피하고 내가 강할 때는 적극적으로 나서서 이득을 챙겨야합니다. 롤의 일반적인 양상인 강한 팀이 모여다니며 오브젝트를 챙기고 타워를 밀어내는 것과는 달리 도타에는 중립 오브젝트는 처치하기 어려운 로샨 하나뿐으로 전개가 많이 다릅니다.

이기고 있다고 해서 일찍 모여서 밀기 시작하면 지금은 약한 적들에게 넓은 공간을 제약없이 열어주는 꼴이 됩니다. 전부 밀어내는데 시간을 써도 상대가 대적하지 못할만한 조합이거나, 미는 속도가 굉장히 빠른 조합이 아니라면 되려 역전의 발판을 마련해주는 꼴이 됩니다.

파밍과 레벨링

파밍과 레벨링은 굉장히 중요한 요소입니다. 그 결과에 관한 부분은 가이드 2편 4. 골드와 경험치에 서술되어 있으니 다시 보고옵시다.

도타 2 초보자용 가이드 -2 기초 시스템
-------------------------------------------------------------------------------- 1. 머릿말 이번편은 초보자용 가이드 2편입니다. 아직 1편을 보지 않으신 분들은 1편의 목차를 둘러보신 후 필요하다면 읽어보신 후 다시 돌아와 주시기 바랍니다. 이번 편에서는 도타의 기초시스템에 대하여 서술할 예정이며 어디까지나 기초에 해당하는 내용이기에 상황별 아이템의 세부적 해설까지는 하지 않을 예정입니다. 도타는 다른 DotA-Like 장르 게임들과는 달리 게임 플레이에 영…

도타에서 파밍할 공간은 크게 3개의 레인, 각 진영의 양 쪽 정글이 있습니다. 각 포지션의 번호가 파밍 우선순위라고 이전에 이야기 했듯이 정글은 1,2번이 가장 높은 우선순위를 가지고 그 외 포지션은 빈 곳에서 조금씩만 가질 수 있습니다.

연금술사가 파밍하러 오자 냉큼 비켜주는 요술사

코어 영웅들은 일정 수준이 되면 정글링을 매우 빠른 속도로 해치울 수 있기에 어느 순간 레인을 비우고 정글을 쏘다니며 성장하는 영웅들도 있습니다. 레인에서 크립이 오는걸 기다리는 것보다 훨씬 많은 공간에서 빠르게 정리하고 다니면 더 많은 골드와 경험치를 얻을 수 있습니다.

그 때는 서포터들이 정글 진입로에 들어오는 상대가 보이도록 시야를 챙겨준 후 게임의 진행 상황에 따라 1차 타워 아래서 밀려오는 경험치만 먹으면서 버티거나 코어가 없는 쪽 정글로 들어가 정글 캠프를 스택해 코어의 수입을 더 늘려줄 수 있습니다.

이 중 정글 캠프 스택은 스택으로 새로 생긴 정글크립에서 얻는 골드의 40%를 스택한 플레이어에게 주므로 서포터에겐 꽤 좋은 수입원이기도 합니다. 상대가 훔쳐먹지만 않는다면 말이죠.

이런식의 공간 나누기와 파밍,레벨링은 우리팀이 이길 수 있을 때 까지 다른 플레이어들이 버텨주는 것으로 유지됩니다. 일반적으로 Greedy Pick이라고 불리는 파밍해서 후반에 강해지는 영웅을 둘 이상 챙길 경우 다른 플레이어들이 3 대 5를 하게되어 시간을 충분히 벌어주지 못하거나 두 플레이어 간 파밍 동선이 겹쳐 점점 더 많은 시간을 필요로 하기도 합니다.

대표적인 파밍 영웅인 항마사의 경우 일찍부터 과도하게 잘 파밍한게 아니라면 싸움에 합류하기까지 꽤 긴 시간을 필요로 하는데 여기에 미드도 메두사같은 파밍 영웅이라면 이 둘이 성장할 때 까지 오프레이너와 서포터로는 도저히 상대할 수 없어 30분도 채 되기 전에 아무것도 해보지도 못하고 게임이 끝날 수도 있습니다.

그만큼 도타에서는 파밍이나 레벨링만큼이나 아군 영웅들 간의 적절한 조합 또한 승패에 중요한 영향을 끼칩니다. 도타에서는 롤과 달리 아이템의 가격도 비싸며 넓은 파밍 공간만큼이나 더 긴 파밍시간을 필요로 하는 영웅들이 많기 때문입니다.

파워 스파이크

도타에서는 어느순간 갑자기 강해지는 영웅들이 있습니다. 초중반에는 대표적으로 만타 도끼가 나온 메두사, 혼령의 검이 나온 모플링이 있고 중후반으로 넘어가면 전장격노, 만타 도끼, 심연의 검이 나온 항마사, 신광검, 심연의 검, 타라스크의 심장이 나온 악령이 있습니다.

전장격노, 만타 도끼, 심연의 검이 나온 항마사
몸 약한 적을 자르고 다닌다

이처럼 영웅의 능력이 확 오르는 구간을 파워 스파이크라고 하며 게임이 반반 가는 경우 일반적으로 나중에 파워 스파이크가 오는 영웅이 그 전에 파워 스파이크가 오는 영웅에게 지다가 역전해내곤 합니다.

대표적으로는 앞서 언급한 만타 도끼에서 파워 스파이크가 오는 메두사의 경우 그 순간에 팀이 함께 큰 이득을 취하지 못한다면 정글에서 죽치고 있던 상대 항마사가 대뜸 메두사를 죽이고 다니는 일이 생길 수 있습니다.

아군 영웅, 적군 영웅과의 상성 뿐 아니라 우리 팀과 상대 팀의 파워 스파이크 타이밍을 잘 활용하지 못한다면 다 이긴거 같았는데 점점 불리해지는 게임도 더러 나오게 됩니다. 역전이야말로 도타의 묘미라고 볼 수 있는 부분이죠.

강해질 때 까지 한타에는 코빼기도 비치지 않는다

한타

도타의 한타는 꽤 긴 편입니다. 로샨을 처치해 불멸의 아이기스를 챙겼다면 풀HP로 부활하는 영웅도 있고 그냥 스킬이 부활인 영웅도 있으며 골드 부활에 탱키한 영웅은 진짜 탱키함 그 자체이기 때문입니다. 서로 눈치를 보며 선진입과 후진입도 생각해야하기에 굉장히 갑갑한 한타가 되기도 하죠.

2편의 골드 부활 파트에 예로 들었던 1.5배속의 끝없는 한타

특히 한타를 뒤집어 엎는 듯한 스킬들은 서포터들이 후진입을 해서라도 완벽하게 사용하려고 하며 이 스킬을 끊어내는 것이 상대의 최우선 목표가 됩니다. 가장 대표적인 한타형 서포터 영웅은 이전에 움짤로 올라왔던 애니그마나 지진술사 등이 있습니다.

아군이 죽던말던 궁각만 재는 애니그마
상대 애니그마 궁만 기다리는 루빅

도타의 한타에서는 정확한 포지션과 들어가고 나갈 타이밍을 재는것이 중요하며 서포터는 코어들이 싸우는 시간을 벌기 위해 유령의 홀이나 희미한 망토, 율의 신성한 홀을 활용해 어그로를 끌거나 코어들이 들어가고 나가는걸 보조해 줍니다. 코어들은 적들의 어그로 컨트롤에 휘둘리지 않고 그때그때 가장 최우선 타겟을 정확히 판단해 공격하는 능력이 중요합니다.


3. 정글

도타의 정글은 모두의 것입니다. 정글러라는 포지션이 있던 시기도 있었지만 이제는 존재하지 않으며 레인전 단계부터 정글을 적극 활용해야합니다. 각 팀의 세이프레인은 1차 타워 근처의 스몰 캠프와 라지 캠프로 두가지 풀링이 가능하며 오프레인은 라지 캠프를 이용해 풀링 가능합니다.

레디언트 진영의 기본 풀링 위치와 방법
목담과를 사용하거나 아군 캐리에게 말해 벌목 도끼로 길을 열어달라고 하자

다이어 진영의 기본 풀링 위치와 방법
풀링을 아무때나하면 아군이 고통받는다

풀링을 하게되면 그동안 아군 코어는 경험치를 독식하게되고 서포터는 정글 경험치를 얻게됩니다. 정글 크립에 의해 아군 레인 크립이 처치되면 적의 경험치와 골드 수입도 줄일 수 있습니다.

하지만 세이프 레인의 경우 아군 세이프 캐리가 초반에 몸으로 크립 웨이브를 잡을 수 없어서 타워 아래로 상대 크립이 들어와서 타워에 압박이 가해지거나 캐리의 체력을 소모해 리젠 아이템과 골드 수입에 악영향을 끼칠 수 있습니다. 세이프레인에서의 풀링은 위 사항이 해당되지 않을 때 하는 것이 좋습니다.

반대로 오프레인의 풀링은 어지간한 경우엔 해주는게 좋습니다. 대부분의 오프레이너는 크립을 잠시 몸으로 막다가 새로 온 아군 크립과 맞닿게 해서 레인을 당긴 상태로 고정할 수 있습니다. 상대 캐리는 막타를 먹기위해 위험한 레인으로 다가오거나 라지 캠프 근처로 오게되며 상대 서포터는 맞풀링을 통해 다시 레인을 당기려고 캐리를 홀로 두기도 합니다.

서포터는 상대가 맞풀링 하는걸 막거나 상대 캐리를 견제해 성장을 방해해야합니다. 만약 상대 두 플레이어 간의 소통이 원활하지 않다면 서포터와 함께 상대 캐리를 노릴 수 있는 순간도 자주 나옵니다.

정글 기초

정글 캠프 위치 (출처 : 도타위키)

도타의 정글 캠프는 각 진영이 거의 대칭을 이룹니다. 오프레인과 미드레인 사이에 3개의 캠프가 가깝게 모여있어 빠르게 파밍 가능하고 늦은 타이밍까지 안전한 구역입니다. 세이프레인과 미드레인 사이의 정글은 더 많은 캠프가 있지만 동선이 굉장히 길고 세이프레인이나 미드레인의 1차 타워가 붕괴되면 높은 위험에 노출되는 구역입니다.

따라서 캐리가 적에게 너무 당해서 정글로 쫒겨날 경우 초반에는 밀려올 레인 크립을 먹을 수 있게 가까운 캠프에서 파밍하고 타워가 없어져 위험하다면 오프레인 뒤에서 파밍하는 것이 일반적입니다. 파밍 속도가 빨라져서 3개 캠프만으로는 시간이 남는다면 미드 2차타워 근처, 상황에 따라 1차 타워 근처의 캠프에서 파밍할 수 있습니다.

이번 파트에서는 정글에 대해 수박 겉핥기 식으로 알아봅니다. 각 정글 크립의 세세한 효과까지 다 이야기해도 한번에 이해하기 힘들며 전부 활용하기엔 난이도가 높아 간단하게만 보고 넘어갑니다.

스몰 캠프

여러가지 스몰 캠프

스몰 캠프는 각 팀에 2 곳씩 있습니다. 세이프레인에선 가장 간편한 풀링 위치이기도 하구요.  약한 캠프인만큼 더 적은 골드와 경험치를 얻게 됩니다. 연금술사와 같이 처치 수에 따라 보너스가 붙는 경우가 아니라면 다른 캠프를 두고 굳이 스몰 캠프를 처리할 필요는 없습니다.

약한 스몰 캠프여도 2개면 레인 크립을 모두 죽일 수 있다

일부 강한 크립 캠프를 제외하면 대부분의 캠프가 레인크립을 하나도 처치 못하기도 합니다. 따라서 상대 오프레인을 강하게 압박하려면 스택 후 풀링해서 레인을 지워버리기도 합니다.

대신 상대가 되려 캠프쪽으로 와서 레인 크립과 정글 스택을 모두 챙길 수도 있으니 상대가 크립을 잘 정리하는 영웅이라면 너무 대놓고 해서는 안됩니다. 되려 캐리의 체력만 깎아먹고 상대는 상대대로 크게될 수도 있습니다.

미디엄 캠프

여러가지 미디엄 캠프

미디엄 캠프부터는 그럭저럭 단단한 크립들이 있습니다. 라지 캠프에서 라지 캠프로 이동하는 중간중간에 끼어있으며 마법저항력이 높은 골렘이나 치명타를 입히는 늑대같은 크립이 있어서 어느정도 기본적인 아이템이 있어야 깔끔하게 처리할 수 있습니다.

본격적인 정글 파밍을 하게 되는 타이밍에는 라지캠프로 이동하는 중간에 몇초만 투자해서 정리할 수 있습니다.

라지 캠프

여러가지 라지 캠프, 이젠 스킬도 쓴다

라지 캠프는 더 강한 크립들이 있습니다. 종류는 줄어들었지만 스킬을 사용하기도 합니다. 대표적으로 켄타나 지옥곰은 3마리 이상의 적 유닛이 근처에 있으면 스킬을 사용해 기절시키거나 큰 데미지를 입힙니다.

이 크립들은 지배자의 투구를 사용하거나 크립을 지배하에 두는 스킬로 아군으로 끌어들여 버프나 스킬들로 이득을 취하기도 합니다.

에이션트 캠프

압도적으로 튼튼- 하다

고대 크립은 굉장히 단단합니다. 데미지도 강하기에 중반정도의 아이템이 나오지 않으면 파밍할 수 없으며 그마저도 못하는 영웅들이 수두룩한 편입니다. 마법으로 정리하기엔 체력이 너무 높아 수지가 맞지 않는다는 문제가 있습니다.

처치하기 어려운 대신 큰 보상을 주기에  아군에 에이션트를 처치하기 좋은 영웅이 있다면 서포터들이 스택해서 캐리에게 먹여 큰 골드를 획득하기도 합니다. 대표적으로 마그누스, 스벤, 암살 기사 등이 에이션트 크립이 뭉쳐도 쉽고 빠르게 정리할 수 있습니다.

스택을 먹으면 경험치와 골드도 확 오른다

이런 영웅들은 특히 에이션트 스택을 정리할 수 있게되는 타이밍에 큰 스택을 먹게되면 빠르게 다음 아이템이 나와 게임이 바로 기울기도 합니다.

여기까지의 정글 크립은 처치시 시간대에 따라 중립 아이템이 드랍됩니다. 각 티어별로 7, 17, 27, 37, 60 분 부터 드랍되기 시작하며 높은 티어일수록 더 강한 아이템이 나옵니다. 중립 아이템은 영웅당 한개씩만 장착할 수 있으니 안쓰는 아이템은 집으로 보내 다른 아군이 사용할 수 있도록 해야합니다.

로샨

로샨 잘잡는 우르사

로샨은 무한히 강해집니다. 시간이 흐를수록 공격력 방어력 체력이 계속해서 증가하며 게임이 뒤로갈수록 로샨의 보상이 더욱 크게 다가옵니다. 초반에 로샨을 잘 잡는 대표적인 영웅은 우르사가 있으며 중후반에는 보통 다함께 모여서 로샨을 처치합니다.

로샨을 처치하면 불멸의 아이기스, 치즈, 아가님의 축복, 재생의 조각을 드랍하는데 처음엔 아이기스만, 그 다음은 아이기스와 치즈, 3번째에는 앞의 보상을 포함하고 재생의 조각이나 아가님의 축복을 랜덤하게 줍니다. 4번째부터는 계속 4가지 아이템을 모두 드랍합니다.

사용 순서대로 아이기스, 치즈, 재생의 조각

불멸의 아이기스는 인벤토리 한칸을 차지하고 있다가 소지한 영웅이 사망하면 5초 후 완전히 회복하여 부활하게 됩니다. 유통기한이 5분이니 로샨을 처치한 후에 꼭 시간을 확인해 한타 중 유통기한이 지나서 허무하게 죽는 일은 없도록 해야합니다. 골드 부활을 쓴 아군이 있을 경우 그 플레이어에게 양보하기도 합니다.

로샨은 죽은 후 8-11분 후 사이에 랜덤하게 부활하므로 아이기스의 유통기한시간이나 처치시간을 기억해두는 것이 좋습니다. 극후반이 된다면 짐꾼을 로샨 굴에 넣어두고 부활하는 즉시 가서 다시 잡기도합니다.

치즈는 사용시 2500의 체력과 1500의 마나를 한번에 회복시켜주는 소모성 아이템입니다. 일반적으로 아이기스를 먹은 영웅이 가방에 넣어두었다가 죽는 순간 다시 인벤토리로 옮겨두고 싸우다가 먹거나 필요로하는 다른 코어 영웅이 챙겼다가 쓰기도 합니다.

아가님의 축복은 상점에서 파는 아가님의 축복과 마찬가지로 아가님의 홀의 효과를 인벤토리를 차지하지 않고 받을 수 있습니다. 아가님의 효과가 크지만 우선순위가 낮아 사지 않았던 코어나 가난해서 아가님을 사지 못하는 서포터가 챙기게 됩니다.

재생의 조각은 소모성 재생의 구슬로 모든 스킬과 아이템의 쿨타임을 초기화해줍니다. 재생의 구슬과는 달리 마나소모가 없지만 다른 스탯을 주지는 않습니다. 대체로 재생의 구슬을 가기도 하는 파도 사냥꾼이나 애니그마 같은 영웅들이 챙깁니다.


4. 맺음말

원래는 이번편 안에 아이템도 포함할 예정이었으나 이번에도 너무 길어질 것을 우려해 여기서 자릅니다. 다음편에서는 기본 아이템 개요와 대표적인 고급아이템, 중립아이템에 대한 해설입니다.